Forum Ogólnopolskiej Ligi Warhammer 40,000 Strona Główna  
      FAQ   Szukaj   Użytkownicy   Grupy   Rejestracja   Zaloguj   Download   Ranking     


Poprzedni temat «» Następny temat
Rumia, 10.12.2016, Patrol IV
Autor Wiadomość
bagli 
Sisterhood at War



Wiek: 42
Posty: 901
Skąd: Trójmiasto
Wysłany: 2016-11-21, 19:13   Rumia, 10.12.2016, Patrol IV

Wszem i wobec ogłaszam turniej patrolowy w Stacji Kultura w Rumi - odbędzie się 10.12.2016 (sobota).
Turniej będzie zgłoszony do Ligi oraz ITC




Wpisowe: 10zł - będziemy zbierać na bazę terenową w Rumi.

Nagrody dla uczestników sponsoruje Micro Art Studio!



Wśród graczy rozlosujemy nagrodę - kupon 50zł do Futurexu. A osoba, która zajmie ostatnie miejsce może liczyć na farbkę pocieszenia.




Harmonogram:
Zapisy: 9:00 - 9:30
1sza bitwa: 9:30 - 11:30
2ga bitwa: 11:30 - 13:30
3cia bitwa: 13:30 - 15:30




1. Armie:
- 600 punktów;
- zbudowane wg. Combined Arms Detachment (czyli bez sojuszników) i z ograniczonym FOCem:
0-1 HQ
1-4 Troops
0-2 Elites
0-2 Fast Attack
0-2 Heavy Support

WYMAGAMY PISEMNEJ ROZPISKI! Będzie łatwiej nam wszystkim!

- Dopuszczone fortyfikacje: Aegis Defence Line
- ograniczenia:
- zabronione są pojazdy, których rzeczywista suma AV (przód+bok+tył) jest większa niż 33
- jednostki mogą mieć max. 2 rany (wounds), w armii może być jedna jednostka z 3 ranami
- Jednostki z bazowym save 2+ są zabronione.
- maksymalny rzut obronny na 3+ (nawet w trakcie gry cover+stealth/shroud nie może przekroczyć 3+). Rzuty FNP, Protokoły - maksimum 5+. Przerzut covera jest zawsze na 5+
- Nie można dublować slotów Elit, Heavy Supportu, Fast Attack - chyba że armia nie posiada innej możliwości.
- nie można wylosować mocy wymagających więcej niż 1 Warp Charge w żaden sposób.
- zagranie w trakcie patrolu mocy która bazowo w kodeksie posiada więcej niż 1 Warp Charge natychmiast powoduje instant death psykera, jego oraz jego unitu. Moc w ten sposób rzucona nie działa.
- zabronione są Flyers i Flying Monstrous Creatures
- zabronione są bronie typu Barrage
- zabronione są bronie typu Ordnance
- zabronione są bronie typu Destroyer (siła D)
- zabronione: Escalation, Stronghold Assault, Dataslates, Formations, Lords of War

Jeśli któreś z ograniczeń powoduje, że nie można wystawić jednostki z HQ należy nominować na Warlorda Charactera (w przypadku Tyranidów Warlord jest automatycznie synapsą).

2. Dopuszczone armie:

Wszystkie oficjalne codexy i ich suplementy

Gramy na zasady: Rulebook, oficjalne Faq-i oraz klaryfikacje ETC.

3. Gracze zobowiązani są posiadać czytelną rozpiskę, oraz kodeksy/zasady swojej armii, a oprócz tego także kostki, miarki oraz wzorniki.

4. Tereny na stołach ustawiają sędziowie i tylko oni mogą je zmieniać.

5. Gracze przyłapani na ewidentnym oszustwie (nieautoryzowana zmiana terenu, używanie sprzętu nie ujętego w rozpisce, rażące naruszenie zasad gry), otrzymują automatyczną masakrę w bitwie w której oszukiwali. Przyłapanie na oszustwie po raz drugi skutkuje dyskwalifikacją.
Przyłapanie na „ustawianiu” wyników skutkuje dyskwalifikacją.

6. Awanturowanie się na turnieju grozi dyskwalifikacją.

7. Od decyzji sędziego nie można się odwołać.

8. Stoły 48x48

9. KLARYFIKACJE TERENOWE:
Zachęcamy do omówienia z przeciwnikami wszystkich terenów przed bitwą.

10. PUNKTACJA:

Różnica VP...................wynik bitwy
0 .................................. 10 - 10
1 .................................. 11 - 9
2 .................................. 12 - 8
3 .................................. 13 - 7
4 .................................. 14 - 6
5 .................................. 15 - 5
6 .................................. 16 - 4
7 ................................. 17 - 3
8 ................................. 18 - 2
9 ................................. 19 - 1
10+ .............................. 20 - 0

Poza celami misji w każdej bitwie obowiązuje +1VP za First Blood, Slay the Warlord, Linebreaker. Dodatkowo Traity jak Legendary Fighter czy The Hount funkcjonują w taki sam sposób.

11. Misje:
Misje będą urozmaicone z racji nietypowej natury turnieju - nie gramy na Maelstormy i książkowe cele. Każda misja jest inna.

Cytat:


Kolejność kroków przed bitwą.

· Rzut kto wybiera stronę
· Rzut na Warlord trait (zaczyna gracz który wybrał stronę)
· Rzut na Gifys, Boony and oraz inne rzuty przed grą wynikające z zasad specjalnych. (zaczyna gracz który wybrał stronę)
· Rzut na Psychic Powers (zaczyna gracz który wybrał stronę)
· Rzut na Night Fight
· Rzut na rozstawienia (wygrany decyduje kto rozstawia się pierwszy). Fortyfikacje rozstawiamy a fazie deploymentu.
· Rzut na rozstawienie Infiltratorów oraz ich rozstawienie.
· Gracz który rozstawił się pierwszy decyduje kto rozpoczyna grę jako pierwszy.
· Rzut na przejęcie inicjatywy
· Rzut na Scout Moves. Fair play wymaga zapytać przeciwnika czy wykonuje jakiś scout move przed rozpoczęciem rozgrywki. Jeśli pytanie nie zostało zadane, a gra została rozpoczęta, musi ona zostać cofnięta tylko w przypadku gdy gracz który nie został zapytany wykona jakieś Scout Moves.
· Początek właściwej rozgrywki

Za bitwę oddaną walkowerem, gracz otrzymuje 17 DP. Walkower będzie przyjęty tylko po zapoznaniu się z sytuacją przez sędziego głównego.
Gracze przed rozpoczęciem bitwy mogą umówić się na wynik 10:10, 0VP - 0VP.
Tabled - w takim przypadku liczymy normalnie straty itp. Gracz który zrobił tabled dogrywa swoje tury, tura 6 i 7 jest normalnie losowana.

Dominatrix

Wystawienie:














Na stole znajdują się 3 znaczniki – każdy wart 3VP na koniec gry. Znaczniki zajmuje się będąc scoringiem w 3 calach od niego na koniec tury. Znacznik uznaje się zdobyty dopóki wrogi scoring nie znajdzie się w 3 calach od niego na koniec tury – wtedy objective jest zajęty przez tego gracza.

Na koniec rundy (po turze każdego gracza) – porównujemy ile znaczników kontroluje gracz – za każdy znacznik przewagi nad przeciwnikiem dostaje się 1 VP (maksymalna różnica wynosi 3VP na rundę).
Dodatkowo obowiązuje First Blood, Linebreaker, Slay The Warlord. Nie ma KP. Nie ma Maelstormów.




Kolejność kroków przed bitwą.

· Rzut kto wybiera stronę
· Rzut na Warlord trait (zaczyna gracz który wybrał stronę)
· Rzut na Gifys, Boony and oraz inne rzuty przed grą wynikające z zasad specjalnych. (zaczyna gracz który wybrał stronę)
· Rzut na Psychic Powers (zaczyna gracz który wybrał stronę)
- Rzut na facing Leman Russa za pomocą scatter dice decydujemy w jaką stronę drogi obrócony jest czołg.
· Rzut na Night Fight
· Rzut na rozstawienia (wygrany decyduje kto rozstawia się pierwszy). Fortyfikacje rozstawiamy a fazie deploymentu.
· Rzut na rozstawienie Infiltratorów oraz ich rozstawienie.
· Gracz który rozstawił się pierwszy decyduje kto rozpoczyna grę jako pierwszy.
· Rzut na przejęcie inicjatywy
· Rzut na Scout Moves. Fair play wymaga zapytać przeciwnika czy wykonuje jakiś scout move przed rozpoczęciem rozgrywki. Jeśli pytanie nie zostało zadane, a gra została rozpoczęta, musi ona zostać cofnięta tylko w przypadku gdy gracz który nie został zapytany wykona jakieś Scout Moves.
· Początek właściwej rozgrywki

Za bitwę oddaną walkowerem, gracz otrzymuje 17 DP. Walkower będzie przyjęty tylko po zapoznaniu się z sytuacją przez sędziego głównego.
Gracze przed rozpoczęciem bitwy mogą umówić się na wynik 10:10, 0VP - 0VP.
Tabled - w takim przypadku liczymy normalnie straty itp. Gracz który zrobił tabled dogrywa swoje tury, tura 6 i 7 jest normalnie losowana.

Popchnij pan Lemana

Wystawienie:





UWAGA:
Nie można wystawić jednostek w infiltracji w 15 calach od Leman Russa lub Basiliska

Na środku stołu znajduje się uszkodzony czołg – Leman Russ. Celem gracza jest przeciągnięcie go do swojej strefy wystawienia. Aby tego dokonać scoring unit musi być w sześciu calach od czołgu – nie może być w tym obszarze jednostek przeciwnika. Leman Russ jedzie po drodze w linii prostej 6 cali na turę w kierunku deploymentu gracza, który go kontroluje (można go obrócić). Na koniec gry by zdobyć za niego VP gracz musi mieć swoją jednostkę w 6' od czołgu. Za każde 6cali przeciągnięte w swoją stronę od środka stołu gracz otrzymuje 2VP na koniec gry. Za pełne wciągnięcie czołgu w deployment gracz dostaje 5VP dodatkowo. Czołg daje 4+ cover save modelom piechoty. 5+ pojazdom.
Czołg gdy jest kontrolowany przez jednostkę z wartością BS może zamiast ruchu strzelić ze swoich broni – z jednej na BS3 reszta na snap-shotach. Wyposażenie czołgu to hull mounted Lascannon, Sponson mounted Heavy Bolters, dwa twin linked autocannons.
Dodatkowo na stole znajduje się bateria artylerii Basilisk – gdy sprawa jest przegrana gracz może spróbować zniszczyć czołg. Bateria musi być kontrolowana (nie kontestowana) w 2calach od niej. Jednostka z wartością BS może oddać strzał do czołgu – nie musi widzieć celu jednak wtedy strzela na snap shotach. Strzelamy zawsze na boczny pancerz Leman Russa z siłą 9AP6 non-blast ordnance range - unlimited. Leman ma dwa hull pointy na potrzeby zniszczenia I wartość pancerza bocznego 13. Z artylerii można strzelać do wrogich jednostek na tych samych zasadach. Zniszczenie czołgu jest warte D6-3VP (wartości ujemne!)
Dodatkowo obowiązują Kill Pointy 1VP za 1 KP różnicy, First Blood, Line Breaker, Slay The warlord. Nie ma Maelstormów.


Kolejność kroków przed bitwą.
· Rzut kto wybiera stronę
· Rzut na Warlord trait (zaczyna gracz który wybrał stronę)
· Rzut na Gifys, Boony and oraz inne rzuty przed grą wynikające z zasad specjalnych. (zaczyna gracz który wybrał stronę)
· Rzut na Psychic Powers (zaczyna gracz który wybrał stronę)
· Rzut na Night Fight
· Rzut na rozstawienia (wygrany decyduje kto rozstawia się pierwszy). Fortyfikacje rozstawiamy a fazie deploymentu.
· Rzut na rozstawienie Infiltratorów oraz ich rozstawienie.
· Gracz który rozstawił się pierwszy decyduje kto rozpoczyna grę jako pierwszy.
· Rzut na przejęcie inicjatywy
· Rzut na Scout Moves. Fair play wymaga zapytać przeciwnika czy wykonuje jakiś scout move przed rozpoczęciem rozgrywki. Jeśli pytanie nie zostało zadane, a gra została rozpoczęta, musi ona zostać cofnięta tylko w przypadku gdy gracz który nie został zapytany wykona jakieś Scout Moves.
· Początek właściwej rozgrywki i

Za bitwę oddaną walkowerem, gracz otrzymuje 17 DP. Walkower będzie przyjęty tylko po zapoznaniu się z sytuacją przez sędziego głównego.
Gracze przed rozpoczęciem bitwy mogą umówić się na wynik 10:10, 0VP - 0VP.
Tabled - w takim przypadku liczymy normalnie straty itp. Gracz który zrobił tabled dogrywa swoje tury, tura 6 i 7 jest normalnie losowana.

Game of Reactors

Wystawienie:












Na stole znajduje się 6 reaktorów. Celem gracza jest przejęcię ich i niedopuszczenie do przejęcia reszty przez przeciwnika. reaktory zajmuje się będąc scoringiem w 2 calach od niego na koniec tury. Reaktor uznaje się zdobyty dopóki wrogi scoring nie znajdzie się w 2 calach od niego na koniec tury – wtedy objective jest zajęty przez tego gracza.
Gdy gracz ma zajętę więcej niż przeciwnik reaktorow na początku tury może rozpocząć Game of Reactors – może na każdym reaktorku nałożyć jeden z efektów poniżej, efekty trwają do następnej tury gracza.
- Boon of Radiation – modele w 6 calach od danego reaktora otrzymują dodatkowo FNP 4+ oraz it will not die
- Boon of Protection – modele w 6 calach od danego reaktora otrzymują Inv 4+
- Catastrophic overload – modele w d6 calach od danego reaktora otrzymują trafienie z S3AP3
- Doom of Radiation – Wszystkie wrogie reaktory w tej turze w d6 calach zadają trafienia modelom z siłą 4 AP-


Każdy reaktor na koniec gry wart jest 3VP. Dodatkowo obowiązuje First Blood, Linebreaker, Slay The Warlord. Nie ma KP. Nie ma Maelstormów.
Kolejność kroków przed bitwą.
· Rzut kto wybiera stronę
· Rzut na Warlord trait (zaczyna gracz który wybrał stronę)
· Rzut na Gifys, Boony and oraz inne rzuty przed grą wynikające z zasad specjalnych. (zaczyna gracz który wybrał stronę)
· Rzut na Psychic Powers (zaczyna gracz który wybrał stronę)
· Rzut na Night Fight
· Rzut na rozstawienia (wygrany decyduje kto rozstawia się pierwszy). Fortyfikacje rozstawiamy a fazie deploymentu.
(PATRZ WYSTAWIENIE)
· Gracz który rozstawił się pierwszy decyduje kto rozpoczyna grę jako pierwszy.
· Rzut na przejęcie inicjatywy
· Rzut na Scout Moves. Fair play wymaga zapytać przeciwnika czy wykonuje jakiś scout move przed rozpoczęciem rozgrywki. Jeśli pytanie nie zostało zadane, a gra została rozpoczęta, musi ona zostać cofnięta tylko w przypadku gdy gracz który nie został zapytany wykona jakieś Scout Moves.
· Początek właściwej rozgrywki

Za bitwę oddaną walkowerem, gracz otrzymuje 17 DP. Walkower będzie przyjęty tylko po zapoznaniu się z sytuacją przez sędziego głównego.
Gracze przed rozpoczęciem bitwy mogą umówić się na wynik 10:10, 0VP - 0VP.
Tabled - w takim przypadku liczymy normalnie straty itp. Gracz który zrobił tabled dogrywa swoje tury, tura 6 i 7 jest normalnie losowana.

Pola Chwały:

Wystawienie:














Gracz który wygrał wystawienie: może wystawić 2 Unity (1HQ 1 Troops lub 2 Troops) w 24 calach od krawędzi stołu gracza. Reszta armii nie zadeklarowana w rezerwach wchodzi na stół w pierwszej turze gracza.
Gracz który przegrał wystawienie: Może wystawić 3 unity (HQ I/lub Troops) jednak nie bliżej niz 18 cali od wroga 12 cali od krawędzi przeciwnika.
Aby wystawić infiltratorów – nie może być na stole na poczatku gry WIĘCEJ jednostek niż dopuszczalne maksimum.

Celem misji jest: Zabicie najdroższego unitu przeciwnika (3VP), Kill pointy 1VP za 1KP różnicy, linebreaker, Slay The Warlord, First Blood. Nie ma maelstormów
Kolejność kroków przed bitwą.
· Rzut kto wybiera stronę
Rzut scatter dice na ustawienie z której strony znajduje się wejście do fortyfikacji na środku stołu.
- Rzut na Warlord trait (zaczyna gracz który wybrał stronę)
· Rzut na Gifys, Boony and oraz inne rzuty przed grą wynikające z zasad specjalnych. (zaczyna gracz który wybrał stronę)
· Rzut na Psychic Powers (zaczyna gracz który wybrał stronę)
· Rzut na Night Fight
· Rzut na rozstawienia (wygrany decyduje kto rozstawia się pierwszy). Fortyfikacje rozstawiamy a fazie deploymentu.
· Rzut na rozstawienie Infiltratorów oraz ich rozstawienie.
· Gracz który rozstawił się pierwszy decyduje kto rozpoczyna grę jako pierwszy.
· Rzut na przejęcie inicjatywy
· Rzut na Scout Moves. Fair play wymaga zapytać przeciwnika czy wykonuje jakiś scout move przed rozpoczęciem rozgrywki. Jeśli pytanie nie zostało zadane, a gra została rozpoczęta, musi ona zostać cofnięta tylko w przypadku gdy gracz który nie został zapytany wykona jakieś Scout Moves.
· Początek właściwej rozgrywki

Za bitwę oddaną walkowerem, gracz otrzymuje 17 DP. Walkower będzie przyjęty tylko po zapoznaniu się z sytuacją przez sędziego głównego.
Gracze przed rozpoczęciem bitwy mogą umówić się na wynik 10:10, 0VP - 0VP.
Tabled - w takim przypadku liczymy normalnie straty itp. Gracz który zrobił tabled dogrywa swoje tury, tura 6 i 7 jest normalnie losowana.


King of the hill:

Wystawienie:






















Celem gry jest zajęcie fortyfikacji na środku stołu oraz dwóch stacji radarowych. Fortyfikacja na środku daje jednostkom wewnątrz Cover Save 3+, Fearless, It will not die 6+. Budynek może pomieścić 20 modeli na małych podstawkach. Pojazdy (motory też!) nie mieszczą się do środka. Model posiadający wartość BS może strzelić z Quad-Guna.
Gracz kontrolujący fortyfikację może zablokować wrota – jednynie wybicie modeli ze środka odblokuje drzwi. Gdy wrota są zamknięte kara do dystansu szarży na modele w środku wynosi - 6 cali (zamiast standardowych -2). Overwatch strzelany w takiej sytuacji liczy się jakby strzelec miał BS2 do snap-shotów.
Na koniec gry VP przyznawane są za:
Kontrolowanie fortyfikacji 5VP, kontrolowanie stacji radarowej 3VP każda, Kill Pointy (1VP za 2 KP różnicy) first blood, line breaker, slay the warlord. Nie ma maelstormów

Kolejność kroków przed bitwą.
· Rzut kto wybiera stronę
- Rzut na Warlord trait (zaczyna gracz który wybrał stronę)
· Rzut na Gifys, Boony and oraz inne rzuty przed grą wynikające z zasad specjalnych. (zaczyna gracz który wybrał stronę)
· Rzut na Psychic Powers (zaczyna gracz który wybrał stronę)
· Rzut na Night Fight
· Rzut na rozstawienia (wygrany decyduje kto rozstawia się pierwszy). Fortyfikacje rozstawiamy a fazie deploymentu.
· Rzut na rozstawienie Infiltratorów oraz ich rozstawienie.
· Gracz który rozstawił się pierwszy decyduje kto rozpoczyna grę jako pierwszy.
· Rzut na przejęcie inicjatywy
· Rzut na Scout Moves. Fair play wymaga zapytać przeciwnika czy wykonuje jakiś scout move przed rozpoczęciem rozgrywki. Jeśli pytanie nie zostało zadane, a gra została rozpoczęta, musi ona zostać cofnięta tylko w przypadku gdy gracz który nie został zapytany wykona jakieś Scout Moves.
· Początek właściwej rozgrywki

Za bitwę oddaną walkowerem, gracz otrzymuje 17 DP. Walkower będzie przyjęty tylko po zapoznaniu się z sytuacją przez sędziego głównego.
Gracze przed rozpoczęciem bitwy mogą umówić się na wynik 10:10, 0VP - 0VP.
Tabled - w takim przypadku liczymy normalnie straty itp. Gracz który zrobił tabled dogrywa swoje tury, tura 6 i 7 jest normalnie losowana.

Gorączka złota!

Wystawienie:






















Na środku stołu znajduje się skład złota. Model piechoty w 3 calach od skrzynki ze złotem może ją podnieść (maksimum 1 skrzynia na 1 oddział). Celem graczy jest przeniesienie do swojego deploymentu jak najwięcej skrzyń. Każda skrzynia “upuszczona” w swojej strefie wystawienia warta jest 3VP. Modele mogą przekazywać sobie nawzajem skrzynię wewnątrz unitu oraz sąsiednim unitom w 6 calach od skrzyni złota. Jednak maksymalnie 1 raz na turę.
Na koniec gry każdy oddział z skrzynią złota wart jest 1VP. Jeżeli gracz będzie posiadał 3 skrzynie przewagi nad przeciwnikiem na koniec gry to dostaje dodatkowo 3VP. Obowiązują first blood, line breaker, slay the warlord. Nie ma maelstormów

PROSZĘ O ODŁOŻENIE SKRZYŃ ZŁOTA PO GRZE SPOWROTEM DO SKŁADU!

Kolejność kroków przed bitwą.
· Rzut kto wybiera stronę
- Rzut na Warlord trait (zaczyna gracz który wybrał stronę)
· Rzut na Gifys, Boony and oraz inne rzuty przed grą wynikające z zasad specjalnych. (zaczyna gracz który wybrał stronę)
· Rzut na Psychic Powers (zaczyna gracz który wybrał stronę)
· Rzut na Night Fight
· Rzut na rozstawienia (wygrany decyduje kto rozstawia się pierwszy). Fortyfikacje rozstawiamy a fazie deploymentu.
· Rzut na rozstawienie Infiltratorów oraz ich rozstawienie.
· Gracz który rozstawił się pierwszy decyduje kto rozpoczyna grę jako pierwszy.
· Rzut na przejęcie inicjatywy
· Rzut na Scout Moves. Fair play wymaga zapytać przeciwnika czy wykonuje jakiś scout move przed rozpoczęciem rozgrywki. Jeśli pytanie nie zostało zadane, a gra została rozpoczęta, musi ona zostać cofnięta tylko w przypadku gdy gracz który nie został zapytany wykona jakieś Scout Moves.
· Początek właściwej rozgrywki

Za bitwę oddaną walkowerem, gracz otrzymuje 17 DP. Walkower będzie przyjęty tylko po zapoznaniu się z sytuacją przez sędziego głównego.
Gracze przed rozpoczęciem bitwy mogą umówić się na wynik 10:10, 0VP - 0VP.
Tabled - w takim przypadku liczymy normalnie straty itp. Gracz który zrobił tabled dogrywa swoje tury, tura 6 i 7 jest normalnie losowana.

Death from the skies!


Wystawienie:




















Na koniec trzeciej tury po przekątnej stołu spada rozbity samolot. Gracze rzutem decydują z którego końca przekatnej będzie spadał samolot oraz za pomocą 4d6 decydują jak dalego od narożnika samolot spadnie na stół. Dodatkowe rzuty scatterem decydują o spadnięciu mniejszych elementów wraku.
Jeżeli pechowe modele znajdą się pod samolotem – dostają d6 hitów S10AP1 Random Allocation. Modele które przeżyły muszą się odsunąć poza wrak.

Celem graczy jest zajęcie wraku samolotu (6VP na koniec gry). Dodatkowo liczymy KP (1VP za 1KP różnicy), Slay the warlord, First Blood. Nie ma Linebreakera. Nie ma maelstormów
Kolejność kroków przed bitwą.
· Rzut kto wybiera stronę
- Rzut na Warlord trait (zaczyna gracz który wybrał stronę)
· Rzut na Gifys, Boony and oraz inne rzuty przed grą wynikające z zasad specjalnych. (zaczyna gracz który wybrał stronę)
· Rzut na Psychic Powers (zaczyna gracz który wybrał stronę)
· Rzut na Night Fight
· Rzut na rozstawienia (wygrany decyduje kto rozstawia się pierwszy). Fortyfikacje rozstawiamy a fazie deploymentu.
· Rzut na rozstawienie Infiltratorów oraz ich rozstawienie.
· Gracz który rozstawił się pierwszy decyduje kto rozpoczyna grę jako pierwszy.
· Rzut na przejęcie inicjatywy
· Rzut na Scout Moves. Fair play wymaga zapytać przeciwnika czy wykonuje jakiś scout move przed rozpoczęciem rozgrywki. Jeśli pytanie nie zostało zadane, a gra została rozpoczęta, musi ona zostać cofnięta tylko w przypadku gdy gracz który nie został zapytany wykona jakieś Scout Moves.
· Początek właściwej rozgrywki

Za bitwę oddaną walkowerem, gracz otrzymuje 17 DP. Walkower będzie przyjęty tylko po zapoznaniu się z sytuacją przez sędziego głównego.
Gracze przed rozpoczęciem bitwy mogą umówić się na wynik 10:10, 0VP - 0VP.
Tabled - w takim przypadku liczymy normalnie straty itp. Gracz który zrobił tabled dogrywa swoje tury, tura 6 i 7 jest normalnie losowana.


Mad Staś


Wystawienie:










Na środku stołu znajduje się model Szalonego Stasia. Model na poczatku rundy porusza się losowo 2d6 w kierunku rzutu scatter dice. Celem gracza jest dołączenie Zwariowanego Stacha do swojego unitu (na normalnych zasadach dołączania independent character). Stacha nie da się ubić! Jeżeli Stach dołącza się do czyjegoś unitu staje się modelem tego gracza, do czasu aż znów nie zostanie sam, wtedy zaczyna samodzielnie poruszać się na początku rundy 2k6 w kierunku scatterki. Szalony Stach w swojej walizeczce nosi efekt K6 (rzucamy za każdym razem jak Stach się dołącza do unitu lub co rundę. Oddział z Stasiem nie może stać w miejscu – jeżeli po fazie movmentu Staś nie poruszył się o conajmniej 3 cale wykona on RUN na 6 cali w kierunku środka stołu. Staś może strzelać z swojego Pistoletu S3AP3 oraz bić się wręcz z S3AP3 z inicjatywą 3.

1 – Trujące grzyby – Unit dostaje k6 hitów z S6AP3, random allocation.
2 – Radioaktywna walizeczka! - Staś zadaje k6 hitow S6Ap- random allocation.
3 – Stare skarpety – Leadership oddziału spada do wartości 7. Unit traci fearless, zealot, And They Shall Know No Fear (to naprawdę stare skarpety!). Wtedy gracz testuje swoją LD – jeżeli się mu powiedzie nie ma więcej efektów, jeżeli obleje ucieka normalnie jednak Staszek zostaje ze swoimi skarpetami w miejscu.
4 – Psybolt ammo – wszystkie bronie oddziału mają +1 do siły oraz zasadę Gets Hot.
5 – Żyletki – Strzały oddziału mają zasadę rending, jednak wszystkie strzały przeciwko oddziałwi również mają tą zasadę.
6 – Napój izotoniczny – unit otrzymuje FNP5+, It will not die 6+

Celem gracza jest kontrolować na koniec gry model Stasia (4VP). Za każdą turę którą oddział wytrzyma z Stasiem otrzymuje się 1 VP. Dodatkowo liczymy First Blood, Slay The Warlord, Linebreaker oraz Kill Pointy 1VP za 1 KP róznicy. Nie ma maelstormów.

PROSZĘ O ODŁOŻENIE MODELU STASIA NA JEGO MIEJSCE NA ŚRODKU STOŁU. STAŚ BYŁBY ZŁY JAKBY GO TAM NIE BYŁO.
Kolejność kroków przed bitwą.
· Rzut kto wybiera stronę (oraz wybór czy jest się obrońcą czy atakującym)
- Rzut na Warlord trait (zaczyna gracz który wybrał stronę)
· Rzut na Gifys, Boony and oraz inne rzuty przed grą wynikające z zasad specjalnych. (zaczyna gracz który wybrał stronę)
· Rzut na Psychic Powers (zaczyna gracz który wybrał stronę)
· Rzut na Night Fight
· Rzut na rozstawienia (wygrany decyduje kto rozstawia się pierwszy). Fortyfikacje rozstawiamy a fazie deploymentu. Gracz broniący się decyduje który oddział w strefie wystawienia posiada znacznik.
· Rzut na rozstawienie Infiltratorów oraz ich rozstawienie.
· Gracz który rozstawił się pierwszy decyduje kto rozpoczyna grę jako pierwszy.
· Rzut na przejęcie inicjatywy
· Rzut na Scout Moves. Fair play wymaga zapytać przeciwnika czy wykonuje jakiś scout move przed rozpoczęciem rozgrywki. Jeśli pytanie nie zostało zadane, a gra została rozpoczęta, musi ona zostać cofnięta tylko w przypadku gdy gracz który nie został zapytany wykona jakieś Scout Moves.
· Początek właściwej rozgrywki

Za bitwę oddaną walkowerem, gracz otrzymuje 17 DP. Walkower będzie przyjęty tylko po zapoznaniu się z sytuacją przez sędziego głównego.
Gracze przed rozpoczęciem bitwy mogą umówić się na wynik 10:10, 0VP - 0VP.
Tabled - w takim przypadku liczymy normalnie straty itp. Gracz który zrobił tabled dogrywa swoje tury, tura 6 i 7 jest normalnie losowana.


Valkyrie Prepared!

Wystawienie:











INFILTRATORZY NIE MOGĄ SIĘ WYSTAWIĆ W 12 CALACH OD VALKYRII LUB HYDRY.

Celem gracza broniącego się jest przeniesienie znacznika ze swojego deploymentu do wnętrza Valkyrii stojącej na lądowisku (dającym mu I innym jednostkom na lądowisku 4+ cover save). Samolot na początku 5 tury gracza broniącego się wzbija się w powietrze – staje się flyerem I leci w linii prostej 36 cali przed siebie – do ongoing reserves (I nie wraca). Samolot na lądowisku posiada statystyki AV12/12/12 4HP BS3 immobilised. (ignoruje Immobilised I explodes! Na tabelce penetracji). Gdy samolot wzbije się w powietrze to efekt ten zanika. Samolot w powietrzu ma 2HP (chyba, że wcześniej został mu tylko jeden).
Gracz broniący się dostaje na koniec gry – 3VP za kontrolowanie znacznika, 3VP za umieszczenie znacznika w Valkyrii. Unit w Valkyrii nie liczy się jako zniszczony w ongoing reserves.
Gracz broniący może strzelić z broni Valkyrii na normalnych zasadach. Pojazd posiada multilaser (S6AP6 Heavy 3) oraz Hellfury Missle (S8AP3 Non-blast ordnance, one use only) pod skrzydłami.

Na stole znajdują się dwie baterie Hydra. Gracz kontrolujący je (w 3 calach) może (posiadając wartość BS) strzelić z dwóch Hydra Autocannon (72' S7AP4 Skyfire, Twinlinked).

Celem gracza atakującego jest przejęcie znacznika (3VP), zniszczenie Valkyrii (2VP).

Dodatkowo liczymy KP (1VP za 2KP różnicy), Slay the warlord, First Blood. Nie ma Linebreakera. Nie ma maelstormów






Ilość miejsc:
unlimited!

1. Miften
2. elth
3. Kazik
4. Bagli
5. Tweak
6. Baltazar
7. J0k3r
8. Wylenialyrys
9. Regin
10. Maksimus
11. Lipa
12.
13.
14.
15.
16.
17.
18.
19.
20.
21.
22.


OSOBY POCZĄTKUJĄCE:
Jeżeli dopiero rozpoczynasz przygodę z Grami bitewnymi to daj nam znać - doradzimy w temacie rozpiski, pożyczymy lub uzupełnimy brakujące modele do twojej armii. Być może, przekażemy też dodatkowe nagrody tylko i wyłącznie dla początkujących.
Turniej patrolowy ma to do siebie, że dzięki grze na małe punkty możemy zagrać dłużej - można poświęcić więcej czasu na wyjaśnienie zasad przed i w trakcie rozgrywki.


W razie pytań proszę pisać! Napewno udało mi się coś pominąć :D

link do tematu na forum 3City:
http://www.3city40k.pl/fo...p=135310#135310
_________________
Congregatio Sororum Beata Xuxae
Ostatnio zmieniony przez bagli 2016-12-02, 16:43, w całości zmieniany 1 raz  
 
     
Wyświetl posty z ostatnich:   
Ten temat jest zablokowany bez możliwości zmiany postów lub pisania odpowiedzi
Nie możesz pisać nowych tematów
Nie możesz odpowiadać w tematach
Nie możesz zmieniać swoich postów
Nie możesz usuwać swoich postów
Nie możesz głosować w ankietach
Nie możesz załączać plików na tym forum
Nie możesz ściągać załączników na tym forum
Dodaj temat do Ulubionych
Wersja do druku

Skocz do:  


     Forum Ogólnopolskiej Ligi Warhammer 40,000: Forum ligii.     
Powered by phpBB modified by Przemo © 2003 phpBB Group :: c3s Theme © Zarron Media :: modified by Gilu & Vision
This web site is completely unofficial and in no way endorsed by Games Workshop Limited. Warhammer 40,000 and other names used on this site are either ®, TM and/or © Copyright Games Workshop Ltd 2000-2008. Used without permission. No challenge to their status intended. All Rights Reserved to their respective owners.

Strona wygenerowana w 0,05 sekundy. Zapytań do SQL: 13